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【转】智能手环造型教程

发布于 2016-3-10 32 点赞 37 评论 31467 浏览

本帖最后由 乌龙 于 2016-3-10 10:50 编辑

作者:hadow
来源:rhino3d
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220214aqlkqwtzg89wqk5s.png 224626hpllaqp3qanojnnn.jpg

这东西主要形状并不算很难,对大多数人来说,难的可能是怎样去布局曲面上的纹路。简单介绍一下这东西的制作过程。
图片有点多,有的地方截图表达不会太清楚,所以最后附上文件,感兴趣的可以下载来研究一下。

1.首先画出内外圈的轮廓,从正视角度看,其实这东西是对称的,所以只需要画一半的轮廓曲线再镜像,然后调整它们错开的空间关系。内外圈画好之后,就镜像两次,得到另外一边的轮廓曲线,我图中的4条线,相同颜色的线是镜像得到的。这一步线画得好不好,将决定最后你的模型漂亮不漂亮,所以这里要做的时候一定要注意看线型的,多转几个角度来看它够不够漂亮。
201334fnfq4q55e8ssh80f.jpg 201335o52s44xngmfgntmb.jpg 201335z5h0ks8fh0kzs8sf.jpg

2.选相邻的两条线执行loft指令,分别做4次就得到造型的形状了。因为上面这个面不是平的,它是有一点点拱起的弧度,所以这里用changedegree改变曲面的阶数,然后再moveuvn把中间一排控制点向N方向移动一点,让这曲面形成弧形。moveuvn的系数调整多少,根据你的模型大小,它不是一个恒定的值。开始可以先设置0.1左右看看它的变化量,再酌情修改。
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3.接下来这步就做纹理了,上一步调好的那个面,就是纹理要贴上面的。用Createuvcrv把曲面展开成平面的,因为平面会方便我们做造型和调整,把它展平的目的也是想看它的范围有多大,好去布置纹理的密度(展平之后会得到一个矩形,仅些而已,为了方便观看,我利用得到的矩形做一个平面)。接下来就可以去画表面的纹理形状,这个没有什么说的,就看你的观察能力了。
201336yii29l89qg4hh9a2.jpg

4.将画好的这个平面的图案,贴回来到曲面上,这里需要用到flowalongsrf指令,基准曲面就是上一步做的那个长条矩形曲面。这一步一定要记得打开建构历史,因为这样利于我们调整纹理在曲面上的准确位置。
201337febwh5bwh5wwqfch.jpg

5.中间的这部分调好之后,就可以做旁边的了。旁边的形状是从弧形向直接的渐变,中间有很多根曲线的变形,每一根的形状都不相同,在rhino里有TweenCurves可以实现这种效果。但如果直接用高度样的直接和弧线去做渐变的效果,你会发现像下图一样,有点别扭。这指令的算法是以两个基准线连线再均分,以均分点再重新画线,如果两条基准线,形状变化比较大的时候,就可能像下图一样,看起来是渐变,但就是别扭。所以下一步,需要用到个小技巧把这里的问题解决了。
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6.大概了解它的原理之后,这里我们可以略施小计就可以完美做到渐变效果。弧线可以不变,把直线延长,就可以解决了这个问题。最后再把长出来的线剪掉就可以了,效果比上一步直接生成,要好太多。这一步也要打开历史,这样你就可以很直观的看到直线需要延长多少,就可以得到完美的效果。还有一个问题,生成多少条线,也要看一下它们的间距,不能和第3.4步做的差别太多,要不就不好看了。
201337kpdphpjf0ljv6p60.jpg 201338rzqoma571m7j155m.jpg

7.把刚才生成的这些渐变线,再贴回曲面上看一下效果。还是用到FlowAlongSrf,基准曲面还是那个细长条曲面。在这个角度看,好像效果还行。
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8.但是转了个角度就发现,底下的纹理是不均匀的。这时候需要修正一下,用RebuildUV指令,注意看命令行,有UV两个方向可以切换的,如果默认的U方向不对,你就需要切换到V方向,看着办就好。点数你可能输入多一点没关系,如果太少就会变形,删除输入物件选是,这样的好处是可以发现它的实时变化,因为上一步已经打开历史建构了。如果你没打开,你可能需要重新把刚才贴回来的线删了,重新做一次FlowAlongSrf。
201338odwg1boweeduoeub.jpg 201339kfwdgwah55bfwghd.jpg

9.上面一步其它只是看一下将来贴回来的均匀与否。接下来这步就是怎样做出真正的曲面。把之前用渐变求出来的那一组线,很多条复制一份拉到一边,然后选上所有的线执行loft放样,让它长成如下图的形状。需要注意的是,LOFT对话框,造型类似一定要选均匀,这将决定你接下来做出来的东西均不均匀。这一步为什么不直接做成单个单个下凹的曲面再贴回曲面就行了?主要是这样没有效率,花的时间比较多,因为这里的每一个都是不相同的,需要对每个面都去拉点。
201339qere9y86c3dr2e9y.jpg

10.接下来就要做真正的纹理,有下凹的曲面形状。先做一个像上一步的左边两条线宽度高度的曲面,然后把它的控制点往下拉,让它成下凹的形状,再阵列一排。至少个数,不能是随便的,要和上一步做那个面同步,也就是线条数量减1,比如说上一步你是用30条线LOFT成型的,那你这步阵列的数量就是29,要对应上。到这一步,其实很多人也想到,把它阵列好了,直接用FlowAlongSrf不是可以把它贴到曲面上了吗,还要做第9步这个面干哈?其实不然,如果直接用阵列好的这组形状贴回去,那到曲面上,它也是这样整齐的排列,而且形状也是一样的,但是这个造型,它每一个凹坑的造型都是不同的,应该是像渐变曲线那样才是正确的。这一步的目的是把整齐排列的这几十个小面,把它们变成上一步的那种形状,只有这样,再用FlowAlongSrf贴回曲面结果才对。把数量都弄对之后就可以用FlowAlongSrf指令,把阵列好的面变形了,如右边的图。这里为了方便看,我把一些FlowAlongSrf用到的基准面隐藏了,你只要记得结果是什么就好了。
201340ivu2v8lnsl2ldj9z.jpg 201441vd4mmx467ziomkmd.jpg
如果第9步那不选均匀方式,可以对比看下图,在右侧这里,间距就不一样了。

201456k88ssr8agyzptdg1.jpg

11.将上一步做好变形的纹理复制或者移动到原来那个细长曲面,用FlowAlongSrf贴回来手环造型上,另外那侧镜像两次用相同的方法。
201456x7enoouc7usu4unl.jpg 201456cfr2suh8hr56yetz.jpg


12.最后就是把中间那部分纹理也做上,这里也是几个单独的面,做好后还是一样方法,再用FlowAlongSrf贴回来到曲面上。(在平面上用原来的线,做成下凹的几个曲面,我这是做好的效果,并不是一个指令可以完成这个效果的,别误会了,也需要单个单个的做)







这东西主要形状并不算很难,对大多数人来说,难的可能是怎样去布局曲面上的纹路。简单介绍一下这东西的制作过程。
图片有点多,有的地方截图表达不会太清楚,所以最后附上文件,感兴趣的可以下载来研究一下。

1.首先画出内外圈的轮廓,从正视角度看,其实这东西是对称的,所以只需要画一半的轮廓曲线再镜像,然后调整它们错开的空间关系。内外圈画好之后,就镜像两次,得到另外一边的轮廓曲线,我图中的4条线,相同颜色的线是镜像得到的。这一步线画得好不好,将决定最后你的模型漂亮不漂亮,所以这里要做的时候一定要注意看线型的,多转几个角度来看它够不够漂亮。


2.选相邻的两条线执行loft指令,分别做4次就得到造型的形状了。因为上面这个面不是平的,它是有一点点拱起的弧度,所以这里用changedegree改变曲面的阶数,然后再moveuvn把中间一排控制点向N方向移动一点,让这曲面形成弧形。moveuvn的系数调整多少,根据你的模型大小,它不是一个恒定的值。开始可以先设置0.1左右看看它的变化量,再酌情修改。



3.接下来这步就做纹理了,上一步调好的那个面,就是纹理要贴上面的。用Createuvcrv把曲面展开成平面的,因为平面会方便我们做造型和调整,把它展平的目的也是想看它的范围有多大,好去布置纹理的密度(展平之后会得到一个矩形,仅些而已,为了方便观看,我利用得到的矩形做一个平面)。接下来就可以去画表面的纹理形状,这个没有什么说的,就看你的观察能力了。


4.将画好的这个平面的图案,贴回来到曲面上,这里需要用到flowalongsrf指令,基准曲面就是上一步做的那个长条矩形曲面。这一步一定要记得打开建构历史,因为这样利于我们调整纹理在曲面上的准确位置。


5.中间的这部分调好之后,就可以做旁边的了。旁边的形状是从弧形向直接的渐变,中间有很多根曲线的变形,每一根的形状都不相同,在rhino里有TweenCurves可以实现这种效果。但如果直接用高度样的直接和弧线去做渐变的效果,你会发现像下图一样,有点别扭。这指令的算法是以两个基准线连线再均分,以均分点再重新画线,如果两条基准线,形状变化比较大的时候,就可能像下图一样,看起来是渐变,但就是别扭。所以下一步,需要用到个小技巧把这里的问题解决了。


本帖隐藏的内容6.大概了解它的原理之后,这里我们可以略施小计就可以完美做到渐变效果。弧线可以不变,把直线延长,就可以解决了这个问题。最后再把长出来的线剪掉就可以了,效果比上一步直接生成,要好太多。这一步也要打开历史,这样你就可以很直观的看到直线需要延长多少,就可以得到完美的效果。还有一个问题,生成多少条线,也要看一下它们的间距,不能和第3.4步做的差别太多,要不就不好看了。


7.把刚才生成的这些渐变线,再贴回曲面上看一下效果。还是用到FlowAlongSrf,基准曲面还是那个细长条曲面。在这个角度看,好像效果还行。


8.但是转了个角度就发现,底下的纹理是不均匀的。这时候需要修正一下,用RebuildUV指令,注意看命令行,有UV两个方向可以切换的,如果默认的U方向不对,你就需要切换到V方向,看着办就好。点数你可能输入多一点没关系,如果太少就会变形,删除输入物件选是,这样的好处是可以发现它的实时变化,因为上一步已经打开历史建构了。如果你没打开,你可能需要重新把刚才贴回来的线删了,重新做一次FlowAlongSrf。


9.上面一步其它只是看一下将来贴回来的均匀与否。接下来这步就是怎样做出真正的曲面。把之前用渐变求出来的那一组线,很多条复制一份拉到一边,然后选上所有的线执行loft放样,让它长成如下图的形状。需要注意的是,LOFT对话框,造型类似一定要选均匀,这将决定你接下来做出来的东西均不均匀。这一步为什么不直接做成单个单个下凹的曲面再贴回曲面就行了?主要是这样没有效率,花的时间比较多,因为这里的每一个都是不相同的,需要对每个面都去拉点。


10.接下来就要做真正的纹理,有下凹的曲面形状。先做一个像上一步的左边两条线宽度高度的曲面,然后把它的控制点往下拉,让它成下凹的形状,再阵列一排。至少个数,不能是随便的,要和上一步做那个面同步,也就是线条数量减1,比如说上一步你是用30条线LOFT成型的,那你这步阵列的数量就是29,要对应上。到这一步,其实很多人也想到,把它阵列好了,直接用FlowAlongSrf不是可以把它贴到曲面上了吗,还要做第9步这个面干哈?其实不然,如果直接用阵列好的这组形状贴回去,那到曲面上,它也是这样整齐的排列,而且形状也是一样的,但是这个造型,它每一个凹坑的造型都是不同的,应该是像渐变曲线那样才是正确的。这一步的目的是把整齐排列的这几十个小面,把它们变成上一步的那种形状,只有这样,再用FlowAlongSrf贴回曲面结果才对。把数量都弄对之后就可以用FlowAlongSrf指令,把阵列好的面变形了,如右边的图。这里为了方便看,我把一些FlowAlongSrf用到的基准面隐藏了,你只要记得结果是什么就好了。

如果第9步那不选均匀方式,可以对比看下图,在右侧这里,间距就不一样了。



11.将上一步做好变形的纹理复制或者移动到原来那个细长曲面,用FlowAlongSrf贴回来手环造型上,另外那侧镜像两次用相同的方法。



12.最后就是把中间那部分纹理也做上,这里也是几个单独的面,做好后还是一样方法,再用FlowAlongSrf贴回来到曲面上。(在平面上用原来的线,做成下凹的几个曲面,我这是做好的效果,并不是一个指令可以完成这个效果的,别误会了,也需要单个单个的做)





最后效果

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文明上网理性发言、请文明用语

leosheaven | 实习生 | 发表于 2017-7-8 21:36:18
教程很好。不过楼主下次最好一步都不要跳,再写细一点比较好理解,比如最开始手环基本型的建模,用什么命令做小一圈的线;整体由于有扭曲,尾部放样成实体会有相交问题,怎么调控制点;RebulidUV命令具体用在哪个面上之类的。。。
屏幕快照 2017-07-08 下午10.24.18.png
untitled.141.jpg
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A@龙 | 设计助理 | 发表于 2016-11-23 16:44:33
有哪位做出了吗?请教第八步以后的详细做法,我做时第八步没出现流动不均匀显现,但第九步做的过程总出问题,选择所有线放样形成的面中最后一块出现问题造成下面流动曲面少一块,流动曲面不完整
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草原上的灰太狼 | 实习生 | 发表于 2016-3-12 15:48:43
frank_gt2 发表于 2016-3-11 12:40
沒事你是在造福牛友 在國內版權的問題很難立案

看过那边的说明,注明来源及作者,是可以转载的,不存在版权上的问题。
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icetan | 实习生 | 发表于 2016-3-10 14:34:45
很好,大神  我来学习了
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草原上的灰太狼 · 发表于 2016-3-10 14:44 点评

我是教程搬运工。一起学习

草原上的灰太狼 | 实习生 | 发表于 2016-3-10 14:44:44
icetan 发表于 2016-3-10 14:34
很好,大神  我来学习了

我是教程搬运工。一起学习[s:135]
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frank_gt2 | 设计助理 | 发表于 2016-3-11 05:49:04
真行阿 把原廠論壇的帖都挖過來了呵呵~
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草原上的灰太狼 · 发表于 2016-3-11 10:41 点评

不能转载么?要是不能转载,我联系版主删了这贴子

草原上的灰太狼 | 实习生 | 发表于 2016-3-11 10:41:27
frank_gt2 发表于 2016-3-11 05:49
真行阿 把原廠論壇的帖都挖過來了呵呵~

不能转载么?要是不能转载,我联系版主删了这贴子:L
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frank_gt2 · 发表于 2016-3-11 12:40 点评

沒事你是在造福牛友 在國內版權的問題很難立案

lovepeom | 设计助理 | 发表于 2016-3-11 11:33:11
小白求错开曲线的画法和顶视图:$
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frank_gt2 | 设计助理 | 发表于 2016-3-11 12:40:15
草原上的灰太狼 发表于 2016-3-11 10:41
不能转载么?要是不能转载,我联系版主删了这贴子

沒事你是在造福牛友 在國內版權的問題很難立案
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草原上的灰太狼 · 发表于 2016-3-12 15:48 点评

看过那边的说明,注明来源及作者,是可以转载的,不存在版权上的问题。

A@龙 | 设计助理 | 发表于 2016-11-21 16:20:54
同求线的画法
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A@龙 | 设计助理 | 发表于 2016-11-21 16:45:55
终于明白线的空间位置:L
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lusibgbd | 实习生 | 发表于 2016-11-21 21:49:35
很好,大神  我来学习了
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ll0043 | 设计助理 | 发表于 2016-11-21 23:51:07
好厉害 学习一下
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zhugaoqi | 实习生 | 发表于 2016-11-22 14:13:42
能不能附上原贴地址,楼主转帖的顺序有问题
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旧城草木 | 设计助理 | 发表于 2016-11-22 15:01:40
不错的帖子
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A@龙 | 设计助理 | 发表于 2016-11-23 16:47:11
有时删除放样形成的面后再放样,还出现放样不能成面的现象
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A@龙 | 设计助理 | 发表于 2016-11-23 17:01:29
如图,线loft后成的面后面一块有重线,好像形成了分割,使下一步曲面流动时会少一个,不能布满
tu.png
tu.png
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13437242145 | 实习生 | 发表于 2016-11-24 21:05:52
学习学习
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坠翌 | 设计助理 | 发表于 2017-2-28 17:28:16
:)xuexixueix
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余双华木丶 | 实习生 | 发表于 2017-3-7 17:49:45
谢谢楼主:lol:lol:lol:lol
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牛皮Z | 实习生 | 发表于 2017-5-17 11:52:19
教程很详细,主要是来学习楼主的方法来着,简单地做了一下,感觉还不错哈。
QQ截图20170517114935.png
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ramboo5555 | 设计助理 | 发表于 2017-7-25 09:16:59
绝世好贴!!!
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帅到好帅 | 实习生 | 发表于 2017-7-26 11:26:12
很好,大神  我来学习了
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星期八、 | 资深设计师 | 发表于 2018-1-24 23:09:16
为什么我的线放样了之后是乱的呢?
5R`GC@E3CK$F0}FBIR55NKB.png
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lf05110332 | 实习生 | 发表于 2018-7-4 10:14:51
写的蛮细的,好贴~~~学习了
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joeleefang | 设计师 | 发表于 2018-7-26 14:56:04
好贴~~~学习了
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kuangzhihui | 实习生 | 发表于 2018-8-6 16:21:19
非常漂亮
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czzczz08 | 实习生 | 发表于 2018-8-16 11:22:36
非常好
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嘿哈01 | 实习生 | 发表于 2018-9-20 14:28:02
学习 学习,感谢楼主
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