本帖最后由 乌龙 于 2016-3-10 10:50 编辑
作者:hadow
来源:rhino3d
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这东西主要形状并不算很难,对大多数人来说,难的可能是怎样去布局曲面上的纹路。简单介绍一下这东西的制作过程。
图片有点多,有的地方截图表达不会太清楚,所以最后附上文件,感兴趣的可以下载来研究一下。
1.首先画出内外圈的轮廓,从正视角度看,其实这东西是对称的,所以只需要画一半的轮廓曲线再镜像,然后调整它们错开的空间关系。内外圈画好之后,就镜像两次,得到另外一边的轮廓曲线,我图中的4条线,相同颜色的线是镜像得到的。这一步线画得好不好,将决定最后你的模型漂亮不漂亮,所以这里要做的时候一定要注意看线型的,多转几个角度来看它够不够漂亮。
2.选相邻的两条线执行loft指令,分别做4次就得到造型的形状了。因为上面这个面不是平的,它是有一点点拱起的弧度,所以这里用changedegree改变曲面的阶数,然后再moveuvn把中间一排控制点向N方向移动一点,让这曲面形成弧形。moveuvn的系数调整多少,根据你的模型大小,它不是一个恒定的值。开始可以先设置0.1左右看看它的变化量,再酌情修改。
3.接下来这步就做纹理了,上一步调好的那个面,就是纹理要贴上面的。用Createuvcrv把曲面展开成平面的,因为平面会方便我们做造型和调整,把它展平的目的也是想看它的范围有多大,好去布置纹理的密度(展平之后会得到一个矩形,仅些而已,为了方便观看,我利用得到的矩形做一个平面)。接下来就可以去画表面的纹理形状,这个没有什么说的,就看你的观察能力了。
4.将画好的这个平面的图案,贴回来到曲面上,这里需要用到flowalongsrf指令,基准曲面就是上一步做的那个长条矩形曲面。这一步一定要记得打开建构历史,因为这样利于我们调整纹理在曲面上的准确位置。
5.中间的这部分调好之后,就可以做旁边的了。旁边的形状是从弧形向直接的渐变,中间有很多根曲线的变形,每一根的形状都不相同,在rhino里有TweenCurves可以实现这种效果。但如果直接用高度样的直接和弧线去做渐变的效果,你会发现像下图一样,有点别扭。这指令的算法是以两个基准线连线再均分,以均分点再重新画线,如果两条基准线,形状变化比较大的时候,就可能像下图一样,看起来是渐变,但就是别扭。所以下一步,需要用到个小技巧把这里的问题解决了。
6.大概了解它的原理之后,这里我们可以略施小计就可以完美做到渐变效果。弧线可以不变,把直线延长,就可以解决了这个问题。最后再把长出来的线剪掉就可以了,效果比上一步直接生成,要好太多。这一步也要打开历史,这样你就可以很直观的看到直线需要延长多少,就可以得到完美的效果。还有一个问题,生成多少条线,也要看一下它们的间距,不能和第3.4步做的差别太多,要不就不好看了。
7.把刚才生成的这些渐变线,再贴回曲面上看一下效果。还是用到FlowAlongSrf,基准曲面还是那个细长条曲面。在这个角度看,好像效果还行。
8.但是转了个角度就发现,底下的纹理是不均匀的。这时候需要修正一下,用RebuildUV指令,注意看命令行,有UV两个方向可以切换的,如果默认的U方向不对,你就需要切换到V方向,看着办就好。点数你可能输入多一点没关系,如果太少就会变形,删除输入物件选是,这样的好处是可以发现它的实时变化,因为上一步已经打开历史建构了。如果你没打开,你可能需要重新把刚才贴回来的线删了,重新做一次FlowAlongSrf。
9.上面一步其它只是看一下将来贴回来的均匀与否。接下来这步就是怎样做出真正的曲面。把之前用渐变求出来的那一组线,很多条复制一份拉到一边,然后选上所有的线执行loft放样,让它长成如下图的形状。需要注意的是,LOFT对话框,造型类似一定要选均匀,这将决定你接下来做出来的东西均不均匀。这一步为什么不直接做成单个单个下凹的曲面再贴回曲面就行了?主要是这样没有效率,花的时间比较多,因为这里的每一个都是不相同的,需要对每个面都去拉点。
10.接下来就要做真正的纹理,有下凹的曲面形状。先做一个像上一步的左边两条线宽度高度的曲面,然后把它的控制点往下拉,让它成下凹的形状,再阵列一排。至少个数,不能是随便的,要和上一步做那个面同步,也就是线条数量减1,比如说上一步你是用30条线LOFT成型的,那你这步阵列的数量就是29,要对应上。到这一步,其实很多人也想到,把它阵列好了,直接用FlowAlongSrf不是可以把它贴到曲面上了吗,还要做第9步这个面干哈?其实不然,如果直接用阵列好的这组形状贴回去,那到曲面上,它也是这样整齐的排列,而且形状也是一样的,但是这个造型,它每一个凹坑的造型都是不同的,应该是像渐变曲线那样才是正确的。这一步的目的是把整齐排列的这几十个小面,把它们变成上一步的那种形状,只有这样,再用FlowAlongSrf贴回曲面结果才对。把数量都弄对之后就可以用FlowAlongSrf指令,把阵列好的面变形了,如右边的图。这里为了方便看,我把一些FlowAlongSrf用到的基准面隐藏了,你只要记得结果是什么就好了。
如果第9步那不选均匀方式,可以对比看下图,在右侧这里,间距就不一样了。
11.将上一步做好变形的纹理复制或者移动到原来那个细长曲面,用FlowAlongSrf贴回来手环造型上,另外那侧镜像两次用相同的方法。
12.最后就是把中间那部分纹理也做上,这里也是几个单独的面,做好后还是一样方法,再用FlowAlongSrf贴回来到曲面上。(在平面上用原来的线,做成下凹的几个曲面,我这是做好的效果,并不是一个指令可以完成这个效果的,别误会了,也需要单个单个的做)
这东西主要形状并不算很难,对大多数人来说,难的可能是怎样去布局曲面上的纹路。简单介绍一下这东西的制作过程。
图片有点多,有的地方截图表达不会太清楚,所以最后附上文件,感兴趣的可以下载来研究一下。
1.首先画出内外圈的轮廓,从正视角度看,其实这东西是对称的,所以只需要画一半的轮廓曲线再镜像,然后调整它们错开的空间关系。内外圈画好之后,就镜像两次,得到另外一边的轮廓曲线,我图中的4条线,相同颜色的线是镜像得到的。这一步线画得好不好,将决定最后你的模型漂亮不漂亮,所以这里要做的时候一定要注意看线型的,多转几个角度来看它够不够漂亮。
2.选相邻的两条线执行loft指令,分别做4次就得到造型的形状了。因为上面这个面不是平的,它是有一点点拱起的弧度,所以这里用changedegree改变曲面的阶数,然后再moveuvn把中间一排控制点向N方向移动一点,让这曲面形成弧形。moveuvn的系数调整多少,根据你的模型大小,它不是一个恒定的值。开始可以先设置0.1左右看看它的变化量,再酌情修改。
3.接下来这步就做纹理了,上一步调好的那个面,就是纹理要贴上面的。用Createuvcrv把曲面展开成平面的,因为平面会方便我们做造型和调整,把它展平的目的也是想看它的范围有多大,好去布置纹理的密度(展平之后会得到一个矩形,仅些而已,为了方便观看,我利用得到的矩形做一个平面)。接下来就可以去画表面的纹理形状,这个没有什么说的,就看你的观察能力了。
4.将画好的这个平面的图案,贴回来到曲面上,这里需要用到flowalongsrf指令,基准曲面就是上一步做的那个长条矩形曲面。这一步一定要记得打开建构历史,因为这样利于我们调整纹理在曲面上的准确位置。
5.中间的这部分调好之后,就可以做旁边的了。旁边的形状是从弧形向直接的渐变,中间有很多根曲线的变形,每一根的形状都不相同,在rhino里有TweenCurves可以实现这种效果。但如果直接用高度样的直接和弧线去做渐变的效果,你会发现像下图一样,有点别扭。这指令的算法是以两个基准线连线再均分,以均分点再重新画线,如果两条基准线,形状变化比较大的时候,就可能像下图一样,看起来是渐变,但就是别扭。所以下一步,需要用到个小技巧把这里的问题解决了。
本帖隐藏的内容6.大概了解它的原理之后,这里我们可以略施小计就可以完美做到渐变效果。弧线可以不变,把直线延长,就可以解决了这个问题。最后再把长出来的线剪掉就可以了,效果比上一步直接生成,要好太多。这一步也要打开历史,这样你就可以很直观的看到直线需要延长多少,就可以得到完美的效果。还有一个问题,生成多少条线,也要看一下它们的间距,不能和第3.4步做的差别太多,要不就不好看了。
7.把刚才生成的这些渐变线,再贴回曲面上看一下效果。还是用到FlowAlongSrf,基准曲面还是那个细长条曲面。在这个角度看,好像效果还行。
8.但是转了个角度就发现,底下的纹理是不均匀的。这时候需要修正一下,用RebuildUV指令,注意看命令行,有UV两个方向可以切换的,如果默认的U方向不对,你就需要切换到V方向,看着办就好。点数你可能输入多一点没关系,如果太少就会变形,删除输入物件选是,这样的好处是可以发现它的实时变化,因为上一步已经打开历史建构了。如果你没打开,你可能需要重新把刚才贴回来的线删了,重新做一次FlowAlongSrf。
9.上面一步其它只是看一下将来贴回来的均匀与否。接下来这步就是怎样做出真正的曲面。把之前用渐变求出来的那一组线,很多条复制一份拉到一边,然后选上所有的线执行loft放样,让它长成如下图的形状。需要注意的是,LOFT对话框,造型类似一定要选均匀,这将决定你接下来做出来的东西均不均匀。这一步为什么不直接做成单个单个下凹的曲面再贴回曲面就行了?主要是这样没有效率,花的时间比较多,因为这里的每一个都是不相同的,需要对每个面都去拉点。
10.接下来就要做真正的纹理,有下凹的曲面形状。先做一个像上一步的左边两条线宽度高度的曲面,然后把它的控制点往下拉,让它成下凹的形状,再阵列一排。至少个数,不能是随便的,要和上一步做那个面同步,也就是线条数量减1,比如说上一步你是用30条线LOFT成型的,那你这步阵列的数量就是29,要对应上。到这一步,其实很多人也想到,把它阵列好了,直接用FlowAlongSrf不是可以把它贴到曲面上了吗,还要做第9步这个面干哈?其实不然,如果直接用阵列好的这组形状贴回去,那到曲面上,它也是这样整齐的排列,而且形状也是一样的,但是这个造型,它每一个凹坑的造型都是不同的,应该是像渐变曲线那样才是正确的。这一步的目的是把整齐排列的这几十个小面,把它们变成上一步的那种形状,只有这样,再用FlowAlongSrf贴回曲面结果才对。把数量都弄对之后就可以用FlowAlongSrf指令,把阵列好的面变形了,如右边的图。这里为了方便看,我把一些FlowAlongSrf用到的基准面隐藏了,你只要记得结果是什么就好了。
如果第9步那不选均匀方式,可以对比看下图,在右侧这里,间距就不一样了。
11.将上一步做好变形的纹理复制或者移动到原来那个细长曲面,用FlowAlongSrf贴回来手环造型上,另外那侧镜像两次用相同的方法。
12.最后就是把中间那部分纹理也做上,这里也是几个单独的面,做好后还是一样方法,再用FlowAlongSrf贴回来到曲面上。(在平面上用原来的线,做成下凹的几个曲面,我这是做好的效果,并不是一个指令可以完成这个效果的,别误会了,也需要单个单个的做)
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