第一步:混接曲线,选G2连续并调整控制点均匀分布,得到5阶6点的贝塞尔曲线。
第二步:提取俩个曲面中点的结构线,并倒角为0 。第三步:把混接曲线用操作轴和ctrl键向下拉出辅助面,并提取曲面中点结构线并与图示曲线混接G1连续并调整控制点均匀。有的同学会疑惑,这里为啥G1连续混接,而不是直接G2混接得到5阶6点的贝塞尔曲线,就俩字:趋势。
第四部:为后续操作方便,升阶至5阶6点贝塞尔。
第五步:箭头指直线升阶为5阶6点曲线并拉辅助面,右边的曲线也拉一个辅助面。
第六步:提取边缘并重建为5阶6点曲线,并注意观察最大偏差值与绝对公差的关系。这个是重建多span曲线的重中之重。
第七步:edgesrf成面,这个地方其实可以有好多种方法成面,我简单讲解一下为什么选edgesrf成面,是因为成面后四边面的控制点分布均匀且平稳。有的同学问了sweep2不更好么,有俩条轨道可以选择连续性,只需要匹配另外俩端的连续性就好了,是的,sweep2是可以,但控制点跳动比edgesrf跳动厉害,但对于绝大多数的曲面质量要求来说是没问题的。这个看你开心了,更有同学说:四个辅助面都有了,网格成面不是更方便,四个边的连续性都可以选,为啥不用呢,是因为网格和双轨都是逼近式命令,edgesrf为属性命令,双轨在我们这儿是可以最简扫略成贝塞尔曲面的,但网格在我们这儿最好别用,因为网格成面没办法继承轨道线的属性,也就是说我们前面创造的完美的曲线环境基本废掉一半的努力。但对于新手和对曲面质量要求不高的倒是一个最快捷的选择,还是那句话:随你开心。
看看双轨面的控制点是不是有些上下跳动,这是系统计算方式的问题,并不是曲线质量不好,这里还可以用VSR的四边成面计算方式跟rhino自带的edgesrf一样。
第八步:重点来喽,童鞋们,用曲面一的边缘去匹配曲面二。
匹配选项框选择问题,对于这一步,选择曲率连续,维持另一端对我们没影响,因为我们每个方向都是5阶6点,所以随你选哪个。已最近点要勾选,因为俩个面边缘不一样宽。结构线方向选自动就好了。
面与辅助面匹配,G1连续就好,因为镜像后G1=G2。维持另一端还是不用管,最近点也不用管,因为来个面的边缘一样宽,要选择维持结构线的方向。
上下俩个面的匹配都是G1,维持结构线的方向。
镜像环形阵列
贝塞尔曲面完美的点对点
无外露边缘问题
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
x
本帖被以下淘专辑推荐:
- · 犀牛建模教程|主题: 44, 订阅: 80
- · 教程|主题: 28, 订阅: 1
|
这个你要看基础文档,同样的四根曲线用这三个不同的工具出来的面结构线和控制点的跳动是不同。sweep2用来最简扫略成贝塞尔曲面很好,精确逼近又可以继承轨道及断面线属性,但就是点有些跳,但几乎没影响。网格的缺点和有点我上面说过了,就不赘述了。灵活选择吧,工具自有他存在的意义
举报