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##Blender中创建烟雾
首先先带大家理解一下,为什么第一步要创建一个方块,这个方块就相当于一个区域,我们要在blender当中创建一个区域让我们创建的物体能够在区域内产生物理现象。这个区域也就在Blender当中所说的域,平时如果使用C4D的同学一定会对这个域比较熟悉。
第二步自然就是将你所设定的区域作为一个域,那么这个域就在Blender的物理属性中的烟雾(2.9最新版本在流体当中),接下来就是将你要变成烟雾的物理属性变成流。
这个部分的重点是,我们的VDB文件在哪,找到了缓存为什么是灰色无法选择。这里面的缓存自然就是VDB产生的文件夹,因为我们需要先将工程保存好才会出现缓存,并且将文件格式改成Open VDB。这样我们在预览烟雾的时候他自动就会在你工程路径下存好VDB文件。
这张图是我给大家讲过的大部分有用参数的一个总结,大家可以将图片保存下来,等你们做的时候再看。文字再给大家说一下:
域:
1.细节精度:相当于VDB的分辨率,在制作过程中给到大概五六十左右就可以的,给太大会对你的电脑造成比较大的负荷,最后调节完成后可以给到比较大的参数输出高分辨率VDB。
2.密度和温差:数值越大,烟雾上升的速度就越快。
3.涡量:调节成合适的数值会使烟雾的扩散更自然。
4.自适配域:域的大小会根据烟雾的变化而变化。
5.高精度:烟雾精度高但相应电脑的负荷也会更大,预览的时候尽量不要开。
流:
密度和温差;影响烟雾本身的质量。
烟雾颜色:仅仅是在Blender中预览的颜色,不影响在Keyshot中颜色。
力场:
我最常用的三个参数:风力、涡流、紊流。
风力:顾名思义风力向什么方向,烟雾向什么方向偏移。
涡流:会有烟雾旋转的一个方向力。
紊流:会使烟雾上升的趋势更加自然,毕竟正常的烟雾是不会直直向上漂。
##Keyshot中渲染思路
因为这次课程的主要内容是做我们想要形态的烟雾形态,所以重点不是keyshot当中,所以keyshot中的操作我就跟大家简单的说一下。
场景的布置大家可以可以到左边的几何视图看到, 前面是主体的一个LOGO,后边类似于街头墙体的感觉。Logo上覆盖一个立方体作为散射介质,添加密度贴图,移动VDB位置到合适的Logo对应的位置。
灯光方面主要为了营造出街头的灯牌感觉,所以用了一个聚光灯作为主光源,营造一个舞台光的感觉,并且在右下角添加一块板子作为一个区域光,从右边营造绿色的光感,与Logo相互呼应。
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1df4y1B7B4
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