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苹果16 | 设计主管 | 发表于 2025-1-25 09:42:56
可以用传统方法,把物体搞出来,再用布尔运算,然后再倒角(大一点),或者直接做出来再倒角
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yinzruler | 实习生 | 发表于 2025-1-27 17:36:51
苹果16 发表于 2025-1-25 09:42
可以用传统方法,把物体搞出来,再用布尔运算,然后再倒角(大一点),或者直接做出来再倒角 ...

emm...谢谢答主这种方法,我想是不是还有其他的操作方式呢,,,
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yinzruler | 实习生 | 发表于 2025-1-31 20:14:51
在Rhino中实现两个物体接触面的凹陷效果,可以通过细分曲面(SubD)、Grasshopper(GH)或物理模拟插件(如Kangaroo)实现。以下是分步操作指南:

---

### **方法1:手动调整细分曲面(SubD)**
**适用场景**:简单凹陷,快速手动操作。
1. **转换模型为SubD**:
   - 选中圆柱体和球体,输入命令 `ToSubD`,转换为细分曲面。
   - 确保两物体接触位置大致对齐。

2. **添加细分控制点**:
   - 进入控制点编辑模式(右键点击物体 → **SubD Control Points**)。
   - 在接触区域用 `InsertEdge` 命令添加更多控制线,增加局部细节密度。

3. **手动调整凹陷**:
   - 选中接触区域的点,沿法线方向(朝向对方物体内部)轻微拖动。
   - 交替调整两个物体的控制点,使凹陷区域自然契合。

4. **优化过渡效果**:
   - 使用 `Crease` 命令硬化边缘,或保持边缘柔滑,调整周围点平滑过渡。

---

### **方法2:Grasshopper + 距离场变形**
**适用场景**:参数化控制凹陷深度和范围。
1. **基础设置**:
   - 在GH中导入圆柱体和球体的曲面(使用 **Surface** 组件)。
   
2. **计算距离场**:
   - 用 **Closest Point** 组件找到圆柱体表面到球体的最近点。
   - 用 **Distance** 组件计算每个点到球体表面的距离。

3. **顶点位移**:
   - 将圆柱体/球体转换为网格(**Mesh Surface** 组件)。
   - 根据距离值驱动顶点位移:距离越近,位移越大(公式如 `位移 = 1/(距离+0.1)`)。
   - 用 **Deform Mesh** 组件应用位移,生成凹陷效果。

4. **烘焙结果**:
   - 调整公式参数控制凹陷强度,完成后右键 **Bake** 导出模型。

---

### **方法3:Kangaroo物理模拟(推荐)**
**适用场景**:符合物理规律的动态凹陷。
1. **安装Kangaroo**:
   - 确保已安装 [Kangaroo Physics](https://www.food4rhino.com/en/app/kangaroo-physics) 插件。

2. **设置模拟环境**:
   - 将圆柱体和球体转换为柔体网格(用 **Weaverbird** 细分增加网格密度)。
   - 在GH中用 **Kangaroo** 的 **SoftBody** 组件定义弹性和硬度参数。

3. **添加碰撞约束**:
   - 用 **Collision** 组件让两物体互相碰撞。
   - 调整 `Penetration Depth` 控制凹陷深度,`Stiffness` 控制回弹强度。

4. **运行模拟**:
   - 点击 **Kangaroo Solver** 的播放按钮,实时观察凹陷形成。
   - 达到满意效果后暂停模拟,烘焙结果。

---

### **方法4:布尔运算 + 曲面混接**
**适用场景**:快速几何凹陷(精度较低)。
1. **布尔切割**:
   - 用圆柱体与球体互相做 **BooleanIntersection**,生成接触面。
   - 删除原始物体,保留交集部分作为凹陷区域。

2. **重建曲面**:
   - 用 **BlendSrf** 在凹陷边缘创建过渡曲面。
   - 或手动用 **NetworkSrf** 填补空洞,确保曲率连续(G1/G2)。

---

### **资源推荐**
1. **教程链接**:
   - [Kangaroo入门教程](https://www.youtube.com/watch?v=ikn3Z4b6g2c)
   - [Rhino SubD基础教学](https://www.rhino3d.com/subd/)
2. **关键命令**:
   - SubD控制点调整:`SubDControlPoints`
   - 网格细分:`Weaverbird`
   - 物理模拟:`Kangaroo Solver`

---

**注意事项**:
- 细分曲面(SubD)适合有机形态,但需手动微调对称性。
- Kangaroo模拟可能需要多次调整参数(如弹力、摩擦力)。
- Grasshopper方案适合批量处理或动态调整,但需熟悉数据树操作。

建议从方法3(Kangaroo)开始尝试,能快速生成符合物理规律的凹陷效果。



我用DeepSeek寻求的答案,大家可以看一下
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isms_tPNokphr | 设计主管 | 发表于 2025-2-8 16:13:37
参考图中的渲染效果是用C4D去完成的,如果用犀牛做是使用捏脸工具 SUBD,这是犀牛7以上版本自带的功能,建立球体 调整网格上的点去完成你想要的效果
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我欲封天 | 实习生 | 发表于 2025-2-13 14:12:33
用两个实体去布尔运算差集或者布尔运算分割
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小白白101 | 资深设计师 | 发表于 2025-2-15 09:05:02
用C4D的动力学碰撞来做会快很多,不比死磕犀牛,犀牛做产品外观建模有优势,但是这类布料,动力学,雕刻类的,还是用其他软件吧,不要死磕牛角尖
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yinzruler | 实习生 | 发表于 2025-2-25 19:07:02
小白白101 发表于 2025-2-15 09:05
用C4D的动力学碰撞来做会快很多,不比死磕犀牛,犀牛做产品外观建模有优势,但是这类布料,动力学,雕刻类 ...

好的,谢谢大佬
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