犀牛(Rhino)做人脸的一种方法
塑造人的面部是3D建模技能的一个全面展示,由于表情、动作控制在各种软件中(如Maya、Animator Master)越来越完善,更令包括卡通和写实等类型的人物建模成为动画师的必经之路。
大家一定在各大软件的演示图片、各种3D网站的作品集里看到过不少精美的人脸模型图片。这里笔者将展示几种人脸的建造过程。它们有的以静态图片为最终目标,有的是为了制作表情动画而设计的,有的则以毫发毕现的细节取胜。
这里笔者尝试用不同的方法在Rhino中完成三种风格不同,用途各异的人物面部(头部)的塑造。
在这个例子中,笔者主要使用球体的变形(并非变形球)来完成各个部件的制作。除了眼部外,其它的零件都使用球体的缺省控制点数量,而不再用rebuild命令来增加控制点。这是由所要求的卡通风格决定的。刻意保留的分界线更加接近木制品。在建模中以较少的点数获得相同的效果是必须的。如果你做了一个造型完美但有巨大点数的模型,将几乎无法在后续的动画制作中使用。
B花皮
在3DMAX中有一个插件叫surface tool。可以用照片做参考图绘制出脸部的三维网格。这里我们也用一幅带有正、侧面的图片作为参考,用loft连线为面。
首先作出左半部分,然后mirror出另一边,再将两部分用merge命令连为一体。
在3DMAX中,用正面图作贴图完成渲染。
从3DS开始操练的同志一定觉得那张正面图有些眼熟。对。它就是3DS贴图库中的那张人脸贴图(amber.gif)。跟同样出自3DS贴图库的那张著名的天空背景图一样,我们仍然经常在某些效果图中发现其踪迹。
从本例题图可以看出,这个模型的完成度不是太高,颇象丑陋的鬼怪披了美女的画皮。这是因为觉得在Rhino中这个方法似乎并不如Surface tool方便。或者是笔者并未找到最好的制作方法。
C笑脸
笔者将重点推荐最后一种方法。
步骤:
1. 用sphere工具创建一球体,用rebuilt设置合适的控制点数量。
2. 打开控制点(control points on),分别选择底部各行控制点,用rotate工具旋转至如图形状。
3. 拉动原底部(如同地球的南极,经步骤2的过程已经面对观众)的三行控制点,形成口腔。
4. 拉出鼻子的形状。
5. 调整口腔边缘控制点形成嘴唇。
6. sphere工具创建眼球。
7. 用一个sphere修改成牙齿并排列成上下牙床。
8.笔者未完成耳朵的塑造。你可以自由发挥完成。
9. 将各部分定义相应的颜色,完成渲染(本例的完成图由Rhino自身的渲染器完成。)
这个方法的特点是模型具有空的口腔、分离的眼球和牙床,可以方便做表情动画。
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