花了一段时间去做这艘船,全部加起来差不多三个月吧。本来是希望在德弗林格尔级的和约克代舰级的基础上升级出的战列巡洋舰,因为在凯撒级和国王级后,我逐步开始注意中轴线背负式炮塔战舰的设计。后来脑子不太好使就鬼使神差按照怀俄明级的炮塔布置的为其设计了5座380毫米双联装主炮塔。不过随之而来的质疑提醒了我一些可能的不足,在参考了各方的意见和具体研究了的二十世纪初船用动力系统后发现五座炮塔和附属设施所占用的体积确实会与动力系统空间发生相当的龌蹉。遂增加舰体的宽度并且重置吃水线使之达到正常战列舰的水准。这条船的设计与制造具体而言是针对上一条采薇级战列巡洋舰的诸多日积月累的不满而采取的改进,但继续增加了一些新的工艺河西街使之外观看上去更加具体和现实。不过仍有一些继承自采薇级的小的不足,比如说没能突出艏柱的外形,干舷高度擦边等等,下一条船再说吧~
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文件大本身不会导致渲染卡,但是会导致打开犀牛主文件极慢,所以我会完全分开做,一艘这样的船,除了主体外通常还会有大概50种零件文件,由于无论处于哪个进度,完成后我都会把零件以对应的数量放入主文件的对应位置进行渲染做阶段存档;所以通常而言我会对主文件中的多种零件以及一部分关联的主文件部分做并集处理,组成一个可以被批量导入和导出的区块文件,这些区块文件再从主文件导出时都是跟随其在主文件中空间坐标,这样的话当我需要对其中一种零件或区块进行处理的时候我就会拷贝整个区块出来进行更新,同时我还可以看见一个局部的整体使接下来的工作不会过于突兀。我自己做的时候 一般视一小格为一米,所以放大一百倍我就不用打小数点了,同时还可以稍微加快计算速度。
渲染并不需要分开渲,导入和渲染速度的快慢完全只取决于你的模型被导入keyshot后由多曲面模型变为多边形模型的面数,我记得keyshot最大支持的面数是二百万个,超过了keyshot就会读不出来,所以出现这种情况的话一般就是把模型里一些无关紧要的部件删除或者将其网格化~
建造复杂的物体没什么特殊的方法,就是开始的时候得有全局观,知道整个东西大概是个什么情况,然后每一步都得很谨慎,了解任何一个变化的原因,不然错的时候没有发觉,后面发现了返工很痛苦~
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